沸點1:O2O
越來越多的線上音樂平臺開始借助O2O發展線下KTV,讓KTV不僅具有唱歌的功能,還是直播秀場、展演廳,造星產業鏈、文化產業鏈。從內容、表現形式、參與方式等方面進行二次創新,收獲消費者一致好評。
唱吧麥頌KTV借助唱吧App,在將線上用戶導流到線下的同時,還保留了平臺的社交屬性;LINDA LIVE&酷KTV融匯酷狗音樂、酷狗繁星直播、5SING中國原創音樂基地等網絡資源和直播系統,不但能滿足消費者24小時在線的要求,還能提供便利互動性;百度糯米與K米合作,讓消費者在唱K時實現實時直播,使未參加的朋友也能“身臨其境”一起狂歡。
沸點2:實景娛樂
讓漫畫內容在現實中重現,實景娛樂吸引了不少年輕消費者的視線。“觸電-整容液”根據網劇《整容液》里的驚悚情節和奇怪腦洞,通過搭建真實場景,自由選擇角色和行走線路,讓消費者在觀看劇情、探索機關及互動的現場實景娛樂中完成對IP的親臨體驗。
此類實景娛樂體驗不僅可以與漫畫嫁接,電影同樣可以取得不錯的效果。“觸電”體驗館的首個產品就選擇了熱門IP《鬼吹燈》,在1500平方米的奇幻墓室中,再現《鬼吹燈》的經典場景。并通過視覺、聽覺、嗅覺、味覺、平衡覺等十種感覺,讓觀眾產生置身千年古墓的親臨感,收獲了大量消費者認可。
沸點3:跨界
單一進行圖書售賣的實體書店在互聯網電商的沖擊下已經很難生存,跨界經營具有多種功能的創意書店卻逐漸受到消費者歡迎,因為書店不單是交流閱讀的場所,也是體驗文化氛圍的重要途徑。實體書店通過場景化、創新的空間設計使多種文化元素相融合,讓書店成為一個將人與人、與生活、與文化相連接的空間。
目前,咖啡、餐飲、文創產品等已經成為眾多實體書店的標配,將各類業態納入到書店的整個營銷體系,已經成為大部分實體書店實施跨界轉型的主要方式,與此同時,這些改變讓線下的實體書店擁有更多社交、互動的元素,極大提升了消費者的體驗感。
沸點4:二次元
網絡文化娛樂行為在青少年日常生活中扮演的角色越來越重要,隨之產生的次元文化等網絡文化類型也日益得到社會的重視。過去以具有架空世界觀的小說、漫畫、動畫、游戲作為主要載體的“二次元”網絡文化,正通過各類互聯網娛樂應用在青少年中快速滲透。
隨著動漫IP的不斷滲透,預計2016年泛二次元用戶規模達2億。二次元用戶付費比例較高,粉絲經濟擁有較多發展可能,如聲優、虛擬歌姬的演唱會及相關表演;漫畫、寫真等印刷品;玩偶、游戲等周邊產品,均擁有較大發展空間,這也促使二次元在影視、小說、動漫、游戲等領域開拓出更多市場價值。
沸點5:網紅
網紅這個時下最熱門的詞匯,已成為一種新生的消費現象。在互聯網時代,網紅市場正在成長為一個新風口。據《2016中國電商紅人大數據報告》顯示,預計2016年,紅人產業產值已接近580億元。
目前網紅的流量變現有多種方式,最為火熱的是視頻直播網紅,其次是以淘女郎為代表的電商網紅,而“內容網紅”則表現出更強的韌性,通過視頻、圖片、文字等進行多媒體形式的內容輸出與變現。但伴隨著消費升級以及大量資本的扶持,網紅圈層也引來新一輪的換血與淘汰,無論是個體還是經紀公司,都將趨向專業化和品牌化,網紅經濟也將迎來新的變革。
沸點6:衍生品
基于消費者消費能力的不斷提高和對各類文化IP的喜愛,衍生品市場的發展潛力也被看好。故宮推出的各類文化衍生品,在將藝術與商品完美結合的同時,也宣揚了中國傳統文化,讓這些憨態可掬、價格優惠的文化衍生品一度賣到脫銷。
影視產業衍生品也在2016年迎來了爆發,互聯網影業的進入正在開創著衍生品市場的新局面。由光線傳媒出品的《大魚海棠》,僅衍生品就創下兩周眾籌300萬元、總銷量超5000萬元的亮眼成績。由此開始,衍生品的銷售渠道不斷被拓寬、銷售種類也獲得了前所未有的增長。