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3D音頻技術對VR市場有哪些影響
更新時間:2016-4-6 14:18:00 編輯:溫情 文章來源:音響網 調整文字大小:【
[導讀] 就在前不久美國NASA邀公眾參與VR火星體驗,這個項目是其與麻省理工學院和美國Fusion媒體公司合作開展一項虛擬現實研究項目,旨在讓用戶能夠提前享受到人類登陸火星表面漫步的沉浸式體驗。

  這項虛擬現實項目名為“火星2030(Mars 2030)”體驗,預計將在2016年3月正式開啟。目前正進一步向廣大公眾發送邀請,一些擁有現有VR設備的用戶均可參與。

  對VR用戶來說,到底是好玩還是不好玩,其實筆者無從下定論。但是有一點我可以肯定,這種體驗是前所未有的。試想,如果有一天我們人類登錄火星,站在那火紅色的星球之上,你的沉浸式體驗的耳機里傳出來一首首美妙的歌聲,那該是多么的愜意……(整個火星都是你的)。據說此次項目測試的宇航員訓練和飛船模擬,通過畫面和聲音協調配合,達到更好的視聽效果。3D音頻技術將得到更多的機會在宇航項目中產生足夠大的影響力。
  另一方面,從電影的體驗發展來看,大致分了三個階段:視覺、聽覺以及視聽兩個部分的同步階段。這三個元素共同協作,決定觀眾觀影時的沉浸感,或者說臨場感。在漫長歲月中,視覺總是會率先打破視聽的平衡,隨后聽覺元素又會小跑前進。在影院聲音系統的研究中當屬杜比技術最強大,杜比實現逼真音效的最新技術叫 Atmos,近期上映的《老炮兒》、《尋龍訣》都用上了這種技術。Atmos 技術也能用在耳機,通過算法騙過人腦,僅憑兩個喇叭營造出空間感極強的聲場。這與Coolhear的3D音頻技術類似,通過DSP算法,用兩個喇叭就可以在耳機上實現全息3D聲場,(很牛逼吧?)他們的Coolhear V1全息聲互動耳機,已經在京東眾籌,并且取得很不錯的參與。有很多用戶反映,這是迄今中國國內體驗最好的VR耳機。給出這樣的評價,其實關鍵就在五個字:全息聲互動。想做到這一點并非易事,不僅要有技術,還要有超前的營銷。
  “國內實現這一技術,其實不難,最大的難點是我們的用戶如何去認同中國的技術。”Coolhear的創始人李斌說,“我認為中國用戶是很挑剔的,他們喜歡新潮的東西(技術)。但是他們也很聰明,知道什么是好東西。”
說到全息技術,不得不說12月中旬上映的《星球大戰:原力覺醒》,其視覺、聽覺都讓觀影達到了前所未有的快感。當然在每一個超現實主義電影中,不管是《星球大戰》還是《鋼鐵俠》,主角幾乎都是身處在全息環境中,手指滑動全息屏幕、按下全息按鈕。過去的幾年以來,全球不乏有公司嘗試探索全息技術。其中RealView Imaging成功建立了無需戴上特殊眼鏡就可使用的全息顯示屏和交互系統,Coolhear這樣的中國公司則在全息聲互動耳機領域有很大的技術突破。一如名導喬治·盧卡斯的名言:聲音構成了50%的電影體驗。欺騙耳朵不是件容易的事,但是全息技術之下的3D音頻技術可以做到這點。
  很多人認為,VR技術已經開始普及,因為成本的降低,大眾消費層級已然很清晰。實際上,筆者理解的VR市場或許還是比較簡單的一些娛樂項目,比較高端的領域或者也還是策劃階段,畢竟任何一項技術的應用都是需要時間和檢驗的。當然不久的將來你的生活周圍會有很多頭戴式顯示器和手柄出現,它可以向我們描繪迷人的虛擬世界。除了現在VR影響的電影、音樂、游戲之外,我們更應該想到的還是VR的殺手級影響力應用:增強社交體驗。例如與你深愛的人對話、商務會議、商業視頻、遠程工作交流、與大學同學聊天等,它帶來的體驗遠比文本、電話語音、微信視頻或Skype聊天更豐富。
  所以說VR社交路徑正變得越來越清晰,這種形態的產生當然是視覺、聽覺以及兩者重疊技術的進步。虛擬現實社交要變得像現在的社交媒體一樣流行可能還需要相當長的時間。來自美國的羅斯戴爾稱:“2016年可能不會有幾百幾千萬人用VR,但幾十萬人還是有的。這些早期用戶做的事極有價值,他們足不出戶就可以遇到之前無法遇到的人,然后與進行普通的交流,更多的人會加入進來。”
  “現在來看,3D音頻技術的進步和應用其實是VR市場形成的關鍵。”Coolhear創始人李斌稱,“沒有聲音技術的進步一切都白搭。”

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