隨著人們在移動應用上玩PlayStation或者高質量的圖形游戲,他們對增強用戶體驗的需求也日益增長,這也就增加了游戲和VR頭顯的需求,但是試想一下戴著VR眼鏡玩CS,如果使用傳統的耳機,聲音位置只會跟著腦袋發生變化,就像有人黏在你的后腦勺上說話走路,你如何判斷敵人的槍聲來自哪個方位?這樣的游戲體驗必然是不夠完美的,不夠真實的。正是由于這種遺憾,VR耳機將引來一部分游戲玩家和消費者的追捧,并且研究表示在預測期內,耳機產業預計會迅速發展。其市值在2015年約為51.624億美元,但截止到2024年,其市值預計會達到約96.167億美元,同時亞太地區估計會成為耳機的主要市場,因為中國、印度和日本等國家對頭顯的需求在不斷增加。
不過若要恰當地獲得浸入式體驗,所有頭顯都要配置某種頭戴式耳機才行,三星Gear VR、HTC Vive以及PlayStation VR莫不如此。雖然各自的公司也會提供耳機,引導消費者入門,但是與專業公司提供的頭戴式耳機相比,二者的質量是完全不同的。某些技術變得越來越先進,例如,3D立體聲效果,用戶可以在虛擬世界中聽到子彈射出的確切位置,又或者能聽到直接視野外的人說話,因此,音頻在整個體驗中起著非常重要的作用。
2016年,VR發布了第一批消費者硬件陣容,此外,內容制作者們也在努力試驗,想弄清這項技術可以做什么,不可以做什么,雖然VR行業仍在試圖站穩腳跟,但其實它早就對其他市場產生了影響。最近,Grand View Research發布了一項研究,結果顯示,耳機市場在2024年前預計能達到約204.657億美元,而VR就是其中的關鍵影響因素之一。
說到VR耳機和普通耳機的區別,用看《侏羅紀公園》舉個例子,你就秒懂啦!•戴上傳統耳機,你會聽到一只恐龍跑過去,然后歸于安靜,突然出現呼吸聲。而戴上VR耳機,你會聽到一只恐龍從正前方距離你一個操場的地方跑過去,歸于安靜后,右后方樹葉沙沙作響,粗糙的呼吸聲從頭頂很高的地方慢慢靠近。有了VR耳機,能讓你感受到聲音的遠近和方位,腦補一下,是不是覺得爽呆?并且在正常佩戴時,VR耳機會分析佩戴者的頭部生理特點,然后通過3D音頻定位算法進行即時校準,用戶能身臨其境地體驗到聲音的方向和距離,真正感受到VR體驗的場景沉浸感。當然,每次使用VR耳機時都會重新校準,它不認生,無論借給誰用,都能體驗到最真實、精準的全新3D音效。
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